Adobe Photoshop Cs4 - Create a new image


අද අපි Photoshop CS4 භාවිතාකර සරළ ක්‍රියාකාරකමක් කරමු. මේ සදහා මීට පෙර දී අප සාකච්ඡා කල ලිපි කියවා ඇත්නම් පහසුවක් වේවි. ඒ සඳහා පහත සබැඳියන් භාවිතා කරන්න.
  1. Adobe Photoshop භාවිතය ආරම්භ කරමු.
  2. මෙවලම් හඳුනාගනිමු. (1 කොටස)
  3. මෙවලම් හඳුනාගනිමු. (2 කොටස)


අද අපි PhotoShop භාවිතා කිරීමේ දී අවශ්‍ය වන මූලික ම කාර්යයක් වන අලුත් Document එකක් නැතිනම් හිස් කොලයක් ලබා ගන්නා ආකාරය පිළිබඳව විමසීමක් කරමු.

VB 6.0 (5) සංඛ්‍යා දෙකක් එකතු කරමු.


VB 6.0 භාවිතා කර සංඛ්‍යා දෙකක් එකතු කිරීම සදහා වැඩසටහනක් සකස් කරමු. මේ සදහා මෙතෙක් අපි සාකච්ඡා කල ලිපි පෙළ කියවීම වැදගත් වේ.

අද අපි සරල පරිගණක ක්‍රමලේඛනයක් සකස් කිරීමටයි සූදානම් වන්නේ. ඒ සදහා මූලික සුදානමේ සිට පියවරෙන් පියවර යොමු වෙමු.

VB 6.0 - (4) - සරළ වැඩසටහනක් ගොඩනගමු.


VB 6.0 ප්‍රධාන වින්ඩෝව මෙන්ම එහි ඇති විවිධාකාර Panels, Bars හා Pallets පිළිබදව අපි මුල් පාඩමේදී අවධානය යොමු කෙරුවෙමු.

දෙවනුව අපි Form ගැනත් Form මත අදින විවිධ Objects පිළිබදවත් ඒවායේ Properties වෙනස් කරන ආකාරය පිළිබදවත් විශේෂයෙන් අවධානය යොමු කළා.

මේ පිළිබදව නැවත කියවීමට අවශය නම් පහත සබැදියාවන් භාවිතා කරන්න.


අද අපි මුලින්ම Object එකක් නම් කරන ආකරය පිළිබද විමසා බලමු. මෙය අතිශයින්ම වැදගත් වන අතර වැඩසටහන් නිර්මාණය කිරීමට මත්තෙන් මේ පිළිබදව මනා අවබෝධයක් තිබීම වැදත්ය.
නම් කිරීමේදී හිස් ඉඩක්, අංක, තිත හෝ සංකේත යොදා ගත නොහැක. Object එක හදුනා ගැනීම සදහා මෙවලමේ නමෙහි අකුරු කිහිපයක් යොදා ගනී. පහත සටහන මෙම නම් කරණය පිළිබද පැහැදිලි කර ගැනීමට උදව් වනු ඇත.

Adobe Photoshop CS4 - මෙවලම් හදුනාගැනීම තවදුරටත් (3)


මෙවලම් (2 කොටස)
අපි කතා කරමින් සිටුනුයේ ෆොටෝෂොප්හි භාවිතා වන මෙවලම් පිළිබදවය. මුලින්ම නම් වශයෙන් හා ඒවායෙන් සිදු වන කාර්ය පිළිබදව අවබෝධයක් ලබා ගෙන දෙවනුව එම මෙවලම් භාවිතයෙන් ක්‍රියාකාරකම් වල යෙදෙමු. ඒ අනුව මෙහි පවතින විශාල මෙවලම් සංඛ්‍යාව අතරින් තවත් කොටසක් පිළිබදව අදත් විමසමු.

මෙම ලිපි පෙළේ පෙර ලිපි කියවීම සදහා
  1. Photoshop CS4 භාවිතය ආරම්භ කරමු.
  2. Photoshop CS4 මෙවලම් හදුනාගනිමු.(2)

Painting tools gallery

The Brush tool
පින්සලක ආකාරයෙන් ඇදීමට පුළුවන.


Adobe Photoshop CS4 මෙවලම් හදුනාගනිමු (2)


මෙවලම් (1 කොටස)
අද අපි කතා කරනුයේ ෆොටෝෂොප්හි භාවිතා වන මෙවලම් පිළිබදවය. මුලින්ම නම් වශයෙන් හා ඒවායෙන් සිදු වන කාර්ය පිළිබදව අවබෝධයක් ලබා ගෙන දෙවනුව එම මෙවලම් භාවිතයෙන් ක්‍රියාකාරකම් වල යෙදෙමු. ඒ අනුව මෙහි පවතින විශාල මෙවලම් සංඛ්‍යාව අකරින් කොටසක් පිළිබදව විමසමු.
About tools (මෙවලම් ගැන)
·         Photoshop CS4  ආරම්භ කල විට Screen එකේ වම් පැත්තේ Tools Panel එක දැක ගන්නට ලැබේ. එහි ඇති Tools වල විවිධාකාර Option වෙනස් කිරීම සදහා Option Bar  එක මගින් සිදු කර ගත හැකියි.

·         මෙහි ඇති Tools මගින් අපට ලිවීමට(type), තෝරාගැනීමට(select), පාටකිරීමට(paint), ඇදීමට(draw), sample, වෙනස් කිරීමට(edit), ගෙනයාමට(move), හා නිර්මාණය විවිධ ආකාරයෙන් බැලීමට (view images) බැලීමට පහසුකම් සපයා දෙයි.

·         Tool එක තුල සැගවුණු තවත් Tools  පවතී. මේ බව පෙන්වනුයේ Tool Icon එකේ දකුණු පහල කෙළවර ඇති කුඩා ත්‍රිකෝණයෙනි. එවැනි අයිකනයක් මත ක්ලික් කර ගෙන ඉදීමෙන් එම සැගවුණු Tools ලබා ගැනීමට පුළුවන.

·         Tool එක ගැන තොරතුරක් නැතිනම් නම ලබා දීමක් ඕනෑම Tool Icon එක මතට pointer එක රුගෙන යාමෙන් ලබා ගැනීමට පුළුවන.

VB 6.0 - (2) Objects වල Properties වෙනස් කරමු.


අද අපි VB 6 පාඩම් මාලාවේ තුන්වෙනි පාඩම සදහායි යොමු වනුයේ. මෙහිදී අපි පසුගිය පාඩම් මතක් වීමටත් එක්ක අභ්‍යාසයක් කරමු.

මුලින්ම පෙර පාඩම් දෙක බැලීම සදහා,
1.    පාඩම
2.       පාඩම
ක්ලික් කරන්න.


Objects වල Properties වෙනස් කරමු.

1.       Standard EXE එකකින් vb 6 වලට යොමු වෙමු.
2.       පහත දැක්වෙනුයේ Tool Box එකයි. එහි ඇති විවිධ Tools භාවිතා කර Form එකේ Objects ඇද ගන්නා ආකාරයත්, ඇදගත් ඒවායේ Properties වෙනස් කරන අන්දමත් අද අපි සාකච්ඡා කරමු.


හන්තාන ලිනක්ස් භාවිතා කරමින්



KTechLab නිදහස් මෘදුකාංගය භාවිතය (හන්තාන ලිනක්ස් සමග)

KtechLab මෘදුකාංගය භාවිතා කරන ගෝණිගොඩ ශ්‍රි පියරතන විද්‍යාලයේ දූදරැවෝ. එහි අවස්ථාවන් කිහිපයක් පහත දැක් වේ.
KTechlab භාවිතා කරන අපේ දරුවෝ 

KtechLab මෘදුකාංගය භාවිතා කර සාමාන්‍ය පෙළ හා උසස් පෙළ තොරතුරු හා සන්නිවේදන තාක්ෂණය විෂය සදහා මෙන්ම සාමන්‍ය පෙළ විද්‍යාව විෂයය සදහා නියමිත Logic gates ආශ්‍රිත පරිපථ නිර්මාණය ද මෙම මෘදුකාංගය භාවිතා කරමින් සිදු කර ගැනීමට පුළුවන. ළමයාට ප්‍රායෝගිකව තම කාර්යයේ නිරත වීමට හැකි වීම මෙම මෘදුකාංගයේ පවත්නා සුවිශේෂිතාවයකි.

KTechLab භාවිතා කරන ආකාරය පිළිබදව හැදින්වීමේ වීඩියෝවක් පහත දැක් වේ.


ශ්‍රී පියරතන විද්‍යාලයීය තොරතුරු තාක්ෂණ සගරාව


මහනුවර, කටුගස්තොට අධ්‍යාපන කලාපයේ ගෝණිගොඩ ශ්‍රි පියරතන විද්‍යාලය ළමුන් 1100 ක් පමණ අධ්‍යාපනය ලබන ප්‍රෙද්ශයේ ප්‍රමුඛ පාසලකි.



විෂුවල් බේසික් 6.0 (02) Tool Box එක ගැන බලමු.


Tool Box එක ගැන බලමු.

Form එකක Properties වෙනස් කරන අන්දම අපි පෙර සටහනේදී සාකච්ඡා කළෙමු. මෙවර Tool Box එකේ ඇති tools (මෙවලම්) භාවිතා කර Form එකක Objects ඇදගන්නා ආකාරය විමසා බලමු.


මේ තියෙන්නේ Tool Box එක. එහි එක් එක් මෙවලම නම් කර ඇති අතර ඒ පිළිබදව අවධානය යොමු කරන්න.

Adobe Photoshop CS4 භාවිතය ආරම්භ කරමු.


Adobe Photoshop CS4 භාවිතය ආරම්භ කරමු.

මෙම මෘදුකාංගය ඡායාරූප සංස්කරණය කිරීම සදහා භාවිතා කෙරේ. 11 ශ්‍රේණිය තොරතුරු හා සන්නිවේදන විෂය යටතේ  මෙම මෘදුකාංගය පිළිබදව ඒකකයක් වෙන් කර ඇත. එහිදී CS3 භාවිතා කර ඇති මුත් අපි මෙහිදී CS4 භාවිතයට ගෙන එම කොටස් සාකච්ඡා කරමු. නව වර්ෂන් එකක් භාවිතා කිරීම වඩාත් ආකර්ශනීය නිසාත් අපි CS4 භාවිතා කරමු. ඒ අනුව මුලින්ම අපි එහි Main Window එක නැතිනම් Workspace එක හදුනාගනිමු.

VB 6.0 - (1) Form එකක Properties වෙනස් කරමු

පළමු පාඩම - පළමු කොටස

විෂුවල් බේසික් 6.0 භාවිතාකර Objects ලබාගැනීම සහ ඒවායේ Properties වෙනස් කරන අයුරු බලමු.





සැ.යු. විෂුවල් බේසික් වලදී අපි වැඩ කරනුයේ Project ලෙසය. Project එකක් තුළ අපට ලැබෙන Form භාවිතා කරමින් වැඩසටහන සදහා අවශ්‍ය මුහුණත ඇද ගැනීම සිදු කර ගනු ලැබේ. මේ පිළිබද ව ඉදිරියේ දී සවිස්තරාත්මකව කතා කරමු. අද මෙම Forms ගැන කතා පමණක් අවධානය යොමු කරමු.

අද මෙම ලිපියේ දී
  1. Form එකක් ලබා ගන්නා ආකාරය පිළිබදවත්
  2. Properties Window එක සහ එහි හැසිරීම පිළිබදවත්
  3. Form එකක Properties වෙනස් කිරීම පිළිබදවත් කතා කරමු.


විෂුවල් බේසික් 6.0 (අතුරුමුහුණත හදුනාගනිමු.)


Basic පරිගණක භාෂාව පාදක කර ගනිමින් වැඩසටහන් සකස් කළ හැකි අතුරු මුහුණත් දෙකකි. වින්ඩෝස් සදහා Microsoft සමාගම සකස් කර ඇති Microsoft Visual Basic සහ ලිනක්ස් මත වැඩකල හැකි ගැම්බාස් (Gambas) ය. මෙම අතුරු මුහුණත් දෙක පිළිබදවම අපි සාකච්ඡා කිරීමට බලාපොරොත්තු වන අතර විෂුවල් බේසික් 6.0 වලින් ආරම්භ කරමු.

Visual Basic (විෂුවල් බේසික්) 6.0
මෙහි විවිධ සංස්කරණ පැවතියද අධ්‍යාපන දෙපාර්තමේන්තුව සාමාන්‍ය පෙළ විෂය නිර්දේශය සදහා නිර්දේශ කර ඇත්තේ මෙම සංස්කරණයයි. එහෙයින් මෙය භාවිතයෙන් ඉවත් කළ පරිගණක භාෂාවක්, සංස්කරණයක් යැයි පැවසෙන මතවාද අමතක කර මෙම භාෂාවේ ඇති විශේෂ ලක්ෂණ හා වැඩසටහන් සකස් කර ගන්නා ආකාරය විමසා බලමු.

Start > All Programs > Microsoft Visual Studio 6.0 > Visual Basic 6.0>

ජාව මුල සිට සරලව ඉගෙනීමට (Java)

ජාව (Java) මුල සිට සරලව ඉගෙනීමට බොහෝදෙනෙක් කැමති නිසාම මේ පොස්ට් එක දාන්න හිතුවේ. 

ජාවා යනු පරිගණක ක්‍රමලේඛණය කිරිමට හාවිතා කරයි. Sun Microsystems නැමැති ආයතනය විසින් 1995 වර්ෂෙය්දි හදුන්වාදෙන ලදි. මෙමය C සහ C++ යන පරිගණක ක්‍රමලේඛණ හාෂා වලට සමානකම් දැක්වුවද ඊට වඩා වැඩි පහසුකම් අන්තර්ගතය. ජාවා වැඩසටහන් bytecode නැමැති ක්‍රමයට පරිවර්තනය කොට "ජාවා වැඩකරන පරිසරය" තුල ක්‍රියාත්මක වේ. "ජාවා" යනු දැනට භාවිතයේ පවතින ජනප්‍රියතම ක්‍රමලේඛන භෂාවක් වන අතර,එය පරිගනක යෙදවුම් මෘදුකාංග (Computer Application Software) සැකසීමේ සිට වෙබ් යෙදවුම් (Web Application) දියුණු කිරීම දක්වා වූ පුළුල් පරාසයක ව්‍යප්ත වී පවතී. නමුත් දැන් ජාවාහි අයිතිය Oracle ආයතනය සතුව පවති.

පරිගණක ක්‍රමලේඛණයක් ලියන්නට පෙර (02 කොටස)


මෙම ලිපියේ මුල් කොටස පරිගණක ක්‍රමලේඛණයක් ලියන්නට පෙර (01 කොටස) ලෙස මීට පෙර දී පළ කෙරිණි. අද පළ වන්නේ එහි දෙවන කොටසයි. O/L - ICT, A/L - ICT විෂය ඉගෙන ගන්නා සිසුන් සදහා ඉලක්ක කර ලියු ලිපි පෙළකි. 

ගැටළුවක් විසදීමට අනුගමනය කරන ක්‍රමවේදය හෙවත් ඇල්ගෝරිතමය (Algorithm)

මෙහි ස්වරූප දෙකකි,
       Graphically          - රූපමය
             Flow Chart                      
       Textually              - ලිඛිතමය
            Pseudo codes


නිදහස් මෘදුකාංග ගැන දැනගන්න


නිදහස් මෘදුකාංග යනු...


විකිපීඩියා, නිදහස් විශ්වකෝෂය වෙතින්
නිදහස් මෘදුකාංග
GNewSense screenshot.png
While most GNU/Linux distributions are composed almost entirely of free software, only a minority of them, such asgNewSense, meet the FSF's more strict guidelines, bycompletely eschewing proprietary components.
නිදහස් මෘදුකාංග යනු තහනමකින් තොරව භාවිත කල හැකි අධ්‍යනය කල හැකි සහ නවීකරණය කල හැකි මෘදුකාංග වන ඒවා තහනමකින් තොරව නවීකරණය කර හෝ නොකර පිටපත් කල සේම නැවත බෙදා හැරීමටද හැක. සමහර මෘදුකාංග පිටපත් ලබන්නන්ටද මෙම වෙනස් කිරීමට අවශ්‍ය වන සේ ඉතා අවම තහංචි පනවා ඇත. මෙම මෘදුකාංග නොමිලේ බෙදාහැරිය යුතු අතර පුද්ගලයකු‍ට භාවිත කල හැකි වන සේ වැඩසටහන් කේතයන් සහ අවසර ලබා සදන අවසරපතක් ලබන්නා වෙතට මෘදුකාංග සමඟ පත්කල යුතුය. මෙම අවසර පත “නිදහස් මෘදුකාංග අවසරපත” නම් වන අතර එමගින් කියැවෙන්නේ අදාල මෘදුකාංගයේ කේත මහජනකරණය කළ බවයි. සෑම පරිගණක භාවිතා කරන්නකුටම නිදහස ලබා දීමේ උදාරචේතනාවෙන් මෙම “නිදහස් මෘදුකාංග ව්‍යාපාරයේ” 1983 දී රිචඩ් ස්ටෝමන් විසින් ඇරඹීය. 1990 ගණන්වල සිට මේ ආකාරයේ මෘදුකාංග හැඳින්වනු ලබන්නේ “විවෘත මූලාශ්‍ර මෘදුකාංග” Open source software" යන යෙදුමෙනි තවද FOSS සහ FLOSS" යන යෙදුම්ද නිතරම භාවිත වේ. එසේම “නිදහස් නොවන මෘදුකාංග” යන යෙදුම් ඊට විරුද්ධාර්ත පදයයි. අන්තර්ජාලය හරහා මුදල් ගෙවීමකින් තොරව ලබා ගත හැකි මෘදුකාංග (freeware) වලින් නිදහස් මෘදුකාංග වෙනස් වේ. නිදහස් මෘදුකාංග වලට හිමිකාරීත්වයක් ලැබීම මෙම වෙනසයි. එසේම නිදහස් මෘදුකාංග මෙන් අන්තර්ජාලයෙන් මුදල් ගෙවිමකින් තොරව ලබා ගන්නා මෘදුකාංග අධ්‍යයනයට ,නවීකරණයට පෙර නැවත බෙදාහැරීමට පරිශීලකයාට හැකිනොවේ. මෙම වර්ග 2 අතර ඇති එකම සමාන කම වන්නේ ඕනෑම අයෙකුට භාවිත කිරීමට හැකිවීම පමණි. නිදහස් මෘදුකාංග නොමිලේ බෙදාහැරීම ඇරඹූ දා සිටම එය ගාස්තුවක් අය නොකර හෝ ඉතාම අවම ගාස්තුවක් අයකරගෙන ලබාදේ. නිදහස් මෘදුකාංග ව්‍යාපාර ආකෘති පදනම්ව ඇත්තේ සහාය ලබාදීමේ ,පුහුණු කිරීමේ, නවීකරණ කිරීමේ, ඒකාබද්ධ වීම් ,හෝ හතික කිරීම් වැනි වටිනාකම් එක් කිරීමෙනි. එමෙන්ම සමහර ව්‍යාපාර ආකෘති හරහා හිමිකාරීත්ව මෘදුකාංග ලබා දුන්නද ඒවා නිදහස් මෘදුකාංග වලින් වෙනස් වන්නේ එකී හිමිකාරීත්ව මෘදුකාංග නීත්‍යානුකූලව භාවිතයට ලබා ගත යුතු අවසර පත්‍රය ගෙවීමකින් අනතුරුව ලබාගත යුතු නියාවෙනි.

[සංස්කරණය]


පරිගණක ක්‍රමලේඛනයක් ලියන්නට පෙර (1 කොටස)


පරිගණක ක්‍රමලේඛනයක් ලියන්නට පෙර අප දැන ගත යුතු කරුණු බෙහෝයි. ඒ අතරින් සාරාංශ කර ගත් කරුණු කිහිපයක් පහක ඉදිරිපත් කර තිබේ. මෙය ඍජුවම 11 ශ්‍රේණිය තොරතුරු හා සන්නිවේදන තාක්ෂණය විෂය හදාරණ සිසුන් ඉලක්ක කරගෙන ලියන ලද ලිපියකි.


පරිගණක  ක්‍රමලේඛනය Computer Programming Concept

§  පරිගණක ක්‍රමලේඛනයක් යනු
පරිගණකයට යම් කාර්යන් කිරීම සදහා ලබා දෙන විධාන හා උපදෙස් මාලාවල එකතුවකි.
පරිගණක ක්‍රමලේඛනයක් සැකසීමේදී අනුගමනය කළ  යුතු පියවරයන් කීපයකි.

  1. ගැටළුව තේරුම් ගැනීම හා විශ්ලේශණය කිරීම. Understanding & Analyzing the Problem.
  1. ගැටළුව සදහා ඇල්ගොරිතමයක් ගොඩනැගීම. Developing an algorithm for the problem.
  1. පරිගණක ක්‍රමලේඛනය ලිවීම. Coding the program.
  1. පරිගණක ක්‍රමලේඛනය ක්‍රියාත්මක කර බැලීම. Testing & Debugging the program.

නිදහසේ සැරිසරන්නට - සමුදුර - අද එළි දැක්වීය




පරිගණක ජාලකරණය (2 කොටස)


සාමාන්‍ය පෙළ තොරතුරු හා සන්නිවේදන තාක්ෂණ විෂය ඉලක්ක කර ගනිමින් ලියවෙන ලිපි පෙළකි.

2.4
පරිගණක ජාල සහ පරිගණක ජාලකරණය

 ජාලයක් යනු කුමක්ද?

          එකිනෙක සම්බන්ද වූ දාමයක්, පද්ධතියක් ජාලයක් ලෙස හැදින්විය හැක.

          එක් තැනකින් සම්බන්දතාවය බිද වැටුනහොත් පද්ධතියම බිද වැටේ.

          නිද :- දුරකථන පද්ධතිය, මාර්ග පද්ධතිය,


පරිගණක ජාලකරණය (1 කොටස)

සාමාන්‍ය පෙළ තොරතුරු හා සන්නිවේදන තාක්ෂණයේ 2.4 වන පාඩම හා සම්බන්ද ජාලකරණය පිළිබද තොරතුරු මෙ සමග ඉදිරිපත් කෙරේ. එය ඔබගේ සාමාන්‍ය දැනීම සදහාත් වැදගත් වනු ඇත.

පරිගණකයේ නිර්මිතය

සාමාන්‍ය පොළ තොරතුරු හා සන්නිවේදන විෂය නිර්දේශයේ දෙවන පාඩමේ තුන්වන ඒකකයට නියමිත විෂය කරුණු වල සාරාංශයකි. මෙවර සාමාන්‍ය පෙළට මුහුණ දෙන දරුවන්ට පුණරීක්ෂණ අභ්‍යාසයකි. අන් අයගේ සාමාන්‍ය දැනීම සදහා මෙම ලිපිය ප්‍රයෝජනවත් වනු ඇත.


පයිතන් භාෂාව

පයිතන් යනු බහුලව භාවිතාවන උසස් මට්ටමේ ක්‍රමලේඛන භාෂාවක් වන අතර එය නිර්මානය කර ඇත්තේ කේත කියවීමේ පහසුව අවධාරණය අ‍යුරිනි. පයිතන් සතුව ඇති අපුර්ව ගුණය වන්නේ එහි ඇති නිරවුල් කේත වින්‍යාසය සහ එහි සම්මත වැඩසටහන් ගොනුව ඉතා විශාල හා පරිපූර්ණ එකක් වීමයි. අනෙකුත් ප්‍රචලිත ක්‍රමලේඛන භාෂාවන් අතරින් මෙහි ඇති විශේෂත්වය නම් ක්‍රමලේඛනයේ භාවිතා වන පරිසීමක ඛණ්ඩක අතර හිස් ඉඩ තැබීම් වේ. පයිතන් බහු ක්‍රමලේඛන නාම මාලාවන්ට සහය වන අතර නමුත් එය සීමා නොවන්නේ වස්තු මූල,ප්‍රගම්‍ය හා ඉතා සුළු වශයෙන් කෘත්‍යයාත්මක ක්‍රමලේඛන රටාවන්ට පමණි.එය පූර්ණ ගතික පද්ධති වල ගුණ පෙන්වන අතර ස්වං මතක පාලනයද සිදුකරයි.එම ගුණය සමාන වන්නේ ස්කීම්,පර්ල්,රූබි හා tcl වැනි ගතික ක්‍රමලේඛන භාෂාවන්ටයි.පයිතන් නොයෙක් විට ස්ක්‍රිප්ටින් ලිවීමට භාවිත කලද එය බහුලව භාවිත වෙනත් කාර්යයන් සඳහාය.පයිතන් ක්‍රමලේඛන පරිගණක වල ධාවනය වන වැඩසටහන් තුලට අන්තර්ගත කල හැකිය.පයිතන් පරිවර්ථක බොහෝ [පරිගණක] පාලක පදධති වල අඩංගු වේ. පයිතන් යනු නිදහස් හා විවෘත මෘදුකාංග ගනයට අයත් මෘදුකාංගයකි. එහි ඇත්තේ ප්‍රජාව මත පදනම්වූ සංවර්ධන ක්‍රමයකි.එහි සම්පූර්ණ හෝ විකල්ප සංස්කරණ සිදුකරයි.සීපයිතන් කළමණාකරනයන් සිදුකරන්නේ ලාභ නොලබන ආයතනයක් වන පයිතන් මෘදුකාංග පදනම මගිනි.

ඉතිහාසයපයිතන් පිළිබඳ මුලින්ම අදහසක් ඇති වූයේ 1980 අග භාගයේය.එය ක්‍රියාත්මක කලේ ගයිඩො වෙන් රොසම්(Guido van Rossum) විසින් 1989 සිටයි.ඔහු ABC ක්‍රමලේඛණ භාෂාවේ ප්‍රවිණයෙකි එමෙන්ම එක්ස්සෙප්ට්ශන් හැඩලින් හා ඇමොයිබා මෙහෙයුම් පද්ධතියේ(Amoeba operating system) මුහුනත නිර්මාණය කිරීමේ ප්‍රවීණයෙකි.ඔහු පයිතන්හි මූලධර්ම රචකයාය. පයිතන් ප්‍රජාව විසින් ඔහුට පිරිණමා ඇති ප්‍රමුඛ ප්‍රධාන කාර්ය වන්නේ පයිතන්හි ඉදිරි ගමන තීරණය කිරීමයි පයිතන් 2.0 සංස්කරණය නිකුත්කලේ 2000වසරේ ඔක්තෝබර් 16 වනදාය.එහි නව අංග රැසක් අන්තර්ගත කර තිබුණා. ඒහි ගාබේජ්කලෙක්ටර් හා යුනිකෝඩ් සඳහාද පහසුකම් ලබාදී තිබුණා ඒමෙන් ම එහි විශේෂම වෙනස නම් සංවර්ධන ක්‍රියාවලිය ඔවුන් විසින් සිදුකිරීමත් එය වඩා විනිවිදභාවයෙන් හා නැවත ප්‍රජාව වෙතම සහන සැලසීමේ වැඩසටහනක් වීමයි.පයිතන් 3.0(පයිතන් 3000,py3k) සංස්කරණය නිකුත්කලේ විශාල කාලයක් තුල සිදුකල අත්හදා බැලීම් වලින් අනතුරුව 2008 දෙසැම්බර් 3වනදාය.එය නිකුත්කලේ පෙර සංස්කරණ වන 2.6 හා 2.7 සමඟද ක්‍රියාත්මකවන අයුරින්ය. එය TIOBE වසරේ ක්‍රමලේඛන භාෂාව ලෙස 2006 හා 2010 වර්ෂ වලදී දෙවරක් සම්මාන ලබාගත්තා. එය ලබාදීමට එම වසර වලදී හේතුවූයේ පයිතන්හි අසමසම ජනප්‍රියත්වයේ වර්ධනය නිසාය.එය නීර්ණය කලේ TIOBE දර්ශකය අනුවයි.

ක්‍රමලේඛණ දර්ශණය
පයිතන් බහු පැරඩිගමි භාෂාවකි.එම නිසා ක්‍රමලේඛකයන්ට විශේෂ ක්‍රමලේඛණ ආරකට හුරු වීමට සිදුවී තිබුණා.එය ඔබ්ජෙක්ට් ඔරියන්ටඩ් හා වි‍යුහාත්මක ක්‍රමලේඛණ වලට සහය දක්වනවා. තවද එය කෘත්‍යාත්මක හා ඇස්පෙක්ට් ඔරියන්ටඩ් ක්‍රම ගනනක භාෂා ලක්ෂණ ලබා දී තිබෙනවා. අනෙකුත් පැරඩිගම් සඳහා භාෂා දිගුවන් මඟින් පහසුකම් ලබා දි තිබෙනවා. ඒ pyDBC හා පයිතන් සඳහා වූ කන්ට්‍රාස්ට්ය. පයිතන් නිර්මාණය කර ඇත්තේ විතන්‍ය භාෂාවක් ලෙසයි. අළුතින් සාදාඇති අංගයන් c හා c++ මඟින් ලියන්නට පුළුවන්. පයිතන් දැනට පවතින මොඩියුල් හා යෙදීම් වල දිගුවන් සඳහා ක්‍රමලේඛන භාෂාවක් ලෙස යොදා ගතහැකියි. මේ සඳහා ක්‍රමලේඛිත මුහුණතක් අවශ්‍යවෙනවා.ABC භාෂාවේ දුර්වලතා නිසා මෙය නිර්මාණය කර ඇත්තේ වෙන් රොසම් විසිනි.

ශ්‍රිතීය ක්‍රමලේඛණය තුල වූ ළිස්ප් සම්ප්‍රදාය සඳහා පයිතන් සීමිත සහයක් පමණක් ලබා දෙයි. කෙසේ වෙතත් පයිතන් හි රටාව පෙන්නුම් කරන්නේ ළිස්ප් වර්ගයට අයත් අවම භාෂාවල වැදගත් සමානකම්ය.(scheme)

 භාවිතය
පයිතන් ස්ක්‍රිප්ටින් භාෂාවක් ලෙස වෙබ් යෙදුම් සඳහා බොහෝවිට භාවිතා කරයි Django, Pylons, TurboGears, web2py, Flask.සහ Zope වැනි වෙබ් යෙදුම් මුහුණත්හි සංකීර්ණ යෙදුම්වල නිර්මාණ හා නඩත්තු සඳහා රුකුල් දෙයිNumPy, SciPy,Matplotlib යන ලයිබ්(රී වල පයිතන් කාර්යශම පරිගණය සඳහා භාවිත වේ. මෘදුකාංග නිශ්පාදන ගණනාවක එනම් පරිමිත අංග ක්‍රමයේ මෘදුකාංග එනම් ඇබකස් සහ ත්‍රිමාණ සජීවීකරණ පැකේජ එනම් හොයුඩිනි,මායා,මෝෂන්බිල්ඩර්,සොෆ්ට් ඉමේජ්,සිනමා 4D,මෝඩා හා බ්ලෙන්ඩර් තවද 2D මූර්තන වැඩසටහන් එනම් GIMP,ඉන්ක්ස්පේස්,ක්‍ර‍යිබස් හා පේන්ට් ෂොප් ප්‍රො වල පයිතන් ස්ක්‍රිප්ටින් භාෂාව ලෙස සාර්ථකව භාවිතකරයි.ESRI දැන් පයිතන් ArcGIS වල පිටපත් ලිවීමට ඉතා සුදුසු බව ප්‍රකාශකර ඇත. එය පරිඝණක ක්‍රිඩා වලද භාවිතා කරතිබෙනවා. පයිතන් සම්මත සංරචකයක් ලෙස බොහෝ පාලක පද්ධතිවල එනම් ලිනක්ස්,නිදහස්BSD,ජාලBSD,විවෘතඹ්Sඹ් හා මැක්OSX වල භාවිතා කරයි. ටර්මිනල හරහාද භාවිතා කරයි.
බොහෝ ලිනක්ස් බෙදා හැරීම් ප්යිතන් භාෂාවෙන් ලියවුනු ස්ථාපනය කිරීම් වලද භාවිතා කරයි.උබන්ටු යුබික්විලිටි ස්ථාපන,රෙඩ් හැට් හා ෆෙඩෝරා වල ඇනකොන්ඩා ස්ථාපන,ගැන්ටු ලිනක්ස් හි පැකේජ පාලක පලක පද්ධති,ගැන්ටු ලිනක්ස් හි පැකේජ පාලක පද්ධති වල වලද භාවිතා කරයි.

සින්ටැක්ස් සහ සෙමෙන්ටික්ස්
පයිතන් නිමාණය කර ඇත්තේ කේත කියවීමේ පහසුව අවධාරණය වන අ‍යුරිනි අපැහැදිලි නැති ලෙස එය නිමවා අත්තේ ඉංග්‍රීසි ඉඟි පද භාවිතයෙනි. එමෙන්ම කාරක රීති එක්සෙප්ෂන්ස් ප්‍රමාණයද අඩුය.

 කේත අතර ඉඩ තැබීම. 
මේ සඳහා පයිතන් whitespace භාවිතා කරයි. එක්තරා ස්ටේට්මන්ට්ස් ප්රකමාණයකින් පසු ඉන්ඩෙන්ටේෂන්/ ඉඩ තබීම් වැඩි කරයි. ඉන්ඩෙන්ටේෂන්/ ඉඩ තබීම් අඩුවීමෙන් පෙන්වන්නේ දැන් පවතින බ්ලොක් එකෙහි අවසානයයි


විධි ක්‍රමය
යම් ඔබ්ජෙක්ට් එකක ඇති මෙතඩ්ස් එනම් විධි ක්‍රම අදාල ඔබ්ජෙක්ට් එකෙහි ඇති ක්ලාස් වලට අයත් ෆන්ෂන්ස්/කෘත්‍යයන් වේ. සාමන්‍ය විධි ක්‍රම හා කෘත්‍යයන් සඳහා සින්ටැක්ස් එක නම් instance.method(argument).සින්ටැක්ටික් ෂුගර් සඳහා Class.method(instance, argument). පයිතන් මෙතඩ්ස්/විධි ක්‍රම වලට නිදර්ශක දත්ත පරිශීලනයට නිශ්චිත පරාමිතීන් ඇත. මෙම ලක්ෂණය ජාවා, C++ ආදී අනෙකුත් ඔබ්ජෙක්ට් ඔරියෙන්ටඩ් ක්‍රමලේඛන භාෂා වල ඇති ඉම්ප්ලිසිට් ක්‍රම වලට වඩා වෙනස්ය.

ස්ටේට්මන්ට් සහ කන්ට්‍රෝල්ෆ්ලෝ

  • if statement-else හා elif ඔස්සේ කේත ඛණ්ඩය කොන්දේසි පිට එක්සිකියුට් කරයි.
  • for statement-සබැදි කොටසේ නැවත නැවත යෙදෙන ආවේණික විචල්‍ය යලි යලිත් ක්‍රියාත්මක කරයි.
  • while statement- කොන්දේසිය සත්‍යවන තුරු කේත ඛණ්ඩය එක්සිකියුට් කරයි
  • class statementනෙම්ස්පේස් එහි ක්ලාස් එකට යාවනතුරු කේත ඛණ්ඩය එක්සිකියුට් කරයි. මෙය OOP වල භාවිත වේ.
  • def statement-ශ්‍රිතීය හෝ විධික්‍රම ලෙස අර්ථ දක්වා ඇත.
  • with statement-(පයිතන් 2.5 සිට්) කේත ඛණ්ඩය කොන්ටෙක්ස් මැනේජරය මඟින් අහුරාලයි
උපුටා ගැනීමකි. 

ලොජික් ගේට්ස්

විභව අන්තරය
අපි හය, හත, අට, නමය, දහය, එකොලහ පන්ති වලදි ඉගෙන ගන්නව පරමාණුව කියල එකක් ගැන. මූලද්‍රව්‍ය හැදිල තියෙන්නේ පරමාණු කියන සියුම් ඒකකයකින්. පරමාණුවෙ මැද කොටස නැත්නම් න්‍යශ්ඨිය ප්‍රෝටෝන හා නියුට්‍රෝන වලින් හැදිල තියනවා. ඒ වටේට චලනය වෙමින් පවතින ඉලෙක්ට්‍රෝන නම් උප පරමාණුක අංශු වර්ගයක් තියනවා. යම්කිසි ද්‍රව්‍යයක පරමාණු වල තියන ඉලෙක්ට්‍රෝන වලින් කොටසක් ඒ ද්‍රව්‍යයේ එක් කොනකට තල්ලු කරගත්තොත් ඒ කොනේ තියන ඉලෙක්ට්‍රෝන ප්‍රමාණය අනිත් කොනට සාපේක්ෂව වැඩි වෙන නිසා ඒ කොනේ ඉලෙක්ට්‍රෝන පීඩනයක් ඇති වෙනවා.(හරියට වතුර ටැංකියක තියන වතුර එක් කොනකට තල්ලු කළා වගේ වැඩක්.) ඒ කියන්නේ ඉලෙක්ට්‍රෝන වැඩි පැත්තෙ වැඩිපුර තියන ඉලෙක්ට්‍රෝන, ඉලෙක්ට්‍රෝන අඩු පැත්තට යන්න උත්සාහයක් දරණවා. මේ උත්සාහය විද්‍යාවෙදි විද්යුත් ගාමක බලය කියල හඳුන්වනවා. ඒක මනින්නෙ වෝල්ට්(V) කියන ඒකකයෙන්. සාමාන්‍ය බැටරි කෑල්ලක (වියලිකෝෂයක) විද්‍යුත් ගාමක බලය 1.5 V වෙනවා.

HTML භාවිතය

HTML භාවිතය

Dayan Senavirathna's Personal Blog
  1. හැදින්වීම  Introduction
  2. ආරම්භය Getting Started
  3. මූලිකාංග  Basic
  4. මූලිකාංග Elements
  5. විශේෂක  Attributes
  6. වාක්‍යඛණ්ඩ  Paragraphs

  7. අකුරු  Fonts
  8. අකුරු වල හැඩරුව Text Formatting

  9. සබැඳියන් Links

  10. චිත්‍රක  Images

  11. වගු  Tables

  12. ලැයිස්තු Lists

  13. Styles

Python(පයිතන්) හඳුනා ගනිමු


Python(පයිතන්) හඳුනා ගනිමු

දහසක් පරිගණක භාෂා අතරින් තවත් එක් පරිගණක භාෂාවක්. දහසක් පරිගණක භාෂා අතරින් පයිතන් සුවීශේෂී වන්නේ එහි ඇති වේගය, ඉතා ඉක්මනින් ඉගන ගත හැකිවීම, කුඩා කේත ප්‍රමාණයකින් ලිවීමේ හැකියාව වැනි බොහෝමක් අංගයන් නිසා. ඒ අතරින් වඩාත් වැදගත්ම ලක්ෂණය පයිතන් වලින් ලියන ලද පරිගණක වැඩසටහන් (MS Windows, Linux(Unix-like), Mac OSX,Amiga, Palm Handheld,Symbian OS Series60  ආදී)බොහෝ පද්ධති ගණනක ධාවනය කළ හැකිවීම යි. ලොව ජනප්‍රියතම වෙබ් අඩවි කීපය අතර වන ගූගල් වෙබ් සෙවුම් යන්ත්‍රය (Google search engine), YouTube  ආදී වෙබ් අඩවි ද  BitTorrent, Gentoo Portage වැනි ඩෙස්ක්ටොප් පරිගණක වැඩසටහන් ද මේ මගින් නිපැයූවන් වීම පයිතන්හී සූවිශේෂී භාවයට හොඳ සජීවී නිදසුන් කිපයක් පමණ යි.

            කේත රචනයට යොමුවීමට අදහස් කර සිටන නවකයන්ට ද  ආරම්භයක් ලෙස ඉතා පහසුවේ කේතන ක්‍රමවේද ඉගැනුම සඳහා යොදාගන්න පුළුවන්. එය එතරම්ම සරලයි. ඒ වගෙම විනෝදාත්මක යි. ආධුනිකයෙකුට පයිතන් ඉගැනුමේ ලොකුම වාසිය අත්වන්නේ එකම පරිගණක භාෂාවක් මගින් විවිද පරිගණක ක්‍රමවේ ද(imperative,  functional, object oriented) අත්හදා බලා ඉගන ගැනුමට හැකිවීම යි. පයිතන් හී නිල වෙබ් අඩවිය (http://www.python.org) මගින් ඔබට පයිතන් භාගත කරන්න පුළුවන්. වැදගත්ම කාරනය වනුයේ එය නොමිලේම භාගත කළ හැකි විවෘත සහ නිදහස් මෘදුකාංගයක් වීම යි.

මෙතෙක් ආමග
විවිද  ක්‍රමවේද  භාවිතා  කරන්නත් පුළුවන්
කේත  ලියන්නේත්  අමුතු ක්‍රමය කට
Scripting Language එකක් ලෙසටත් ඉදිරියන්
විශේෂ යෙදුම්
Standard library විශාල ගණනක්
අවසන් සටහන

මෙතෙක් ආමග
          1990 දී ලන්දේසි ජාතිකයෙකු වන Guido von Rossum විසින් පයිතන් ලොකයට හඳුන්වා දුන්නා. මූලිකව පයිතන් නිර්මාණය කරලා තියෙන්නේ ABC නම් පරිගණක භාෂාවේ ඇති ලක්ෂණ බොහෝමයක් ආභාෂට අරගෙන. දැන් වන විට පයිතන් ලෝකයම ආක්‍රමනය කරලා කිව්වොත් වැරදි නෑ. Desktop Applications, වෙබ් අඩවි වලින් නොනැවතී දුරකථන සඳහා ද තම අනසක පතුරන්නටත් මේ පිඹුරාට(පයිතන්) හැකි වෙලා තියෙනවා. මේ ලිපිය ලියන විට python 3.0 වෙළුම නිකුත් වේලා අවසාන යි. නමුත් ඉදිරියේදී ලිපිවලදී විශේෂයෙන් සඳහන් නොකරන ලද අවස්තාවන් හීදී  2.6 වෙළුම භාවිතා කිරීමට අදහස් කර ඇත. ඒ බොහෝමයක් තුන්වෙනි පාර්ශවයන් විසින් නිර්මිත මොඩියුලයන් තවම නව වෙළුමට යාවත් කාලින කර නැති නිසා.

විවිද  ක්‍රමවේද  භාවිතා  කරන්නත් පුළුවන්
            පයිතන් මගින් ‍කේතනය කිරීමේදී object oriented, imperative (Procedural/Structured),  functional ආදී කේතන ක්‍රම(programming paradigms)  කීපයන් කැමති ක්‍රමයකින් හෝ ඇවැසිනම් object oriented අමතක කර Procedural ක්‍රමයටම වුවද භාවිතා කරන්න පුළුවන්. එසේම එමගින් ලියන ලද කේතයක් ජාවා(java) හෝ ඩොට් නෙට්(.net) මත පවා ධාවනය කරන්නට සුදුසු පරිදි සකස් කළ හැකිවීමත් විශේෂ වාසියක්. තවද C, C++ ආදී  පරිගණක භාෂා මගින් ලියන ලද මොඩියුලයන්ට පයිතන් පහසුවේන් සංකලනය(integration) කළ හැකි යි. අවශ්‍ය නම් C වල සිට Python මොඩියුලයන් ගේ  සහය ද ලභා ගත හැක.

කේත  ලියන්නේත්  අමුතු ක්‍රමය කට
            පයිතන්හී කේතනය සඳහා යොදාගන්න ක්‍රමවේදය(syntax) ඉතා සිත්ගන්නා සුළුයි. වෙනත්  පරිගණක භාෂාවන් වල ‍මේ ක්‍රමය සුළභව භාවිතා කරලා නැහැ. ‍සාමාන්යෙන් බොහෝමයක් පරිගණක භාෂාවන්හී කේත කොටසක් වෙන් කර දැක්වීමට සඟළ වරහන්, විශේෂ කී වර්ඩ්(begin, end, end sub, end if ...)  ආදිය භාවිතා වන මුත් පයිතන් හී භාවිතා කරන්නේ ඉන්ඩන්ටේෂන් එකයි.. මෙහිදී වෙන්කර දැක්වීමට කේතයන් එක පෙළට හිස් තැන් මගින් හෝ ටැබ්(tab) මගින්  දැමීම මගින් සිදු කරනවා. මේ ලක්ෂණය නිසා සමහර නවකයන් පසුබෑමකට ලක් වෙනවා. ඒ මීට කලින් වෙනත් පරිගණක භාෂා වල ක්‍රමවේදයන්ට ඇබ්බැහි වී සිටින නිසා යි. පසුබට නොවී උත්සහ කළහොත් එය වඩා පහසු බව වැටහේවී.

Scripting Language එකක් ලෙසටත් ඉදිරියන්
            පයිතන් Scripting Language එකක් ලෙසටද භාවිතා කළ හැකියි. Scripting Language ලෙස හඳුන් වනුයේ කම්පයිල් කිරීමකින් තොරවම ධාවනය කළ හැකි කේතයන් සහිත පරිගණක භාෂවන්ටයි. මේ ගුණාංගය නිසා වෙබ් අඩවි නිර්මාණයටද විවිද පරිගණක වැඩසටහන් වලට ඔබ්බවා ඇති   භාෂාවක් සේද භාවිතා කරයි. Blender, Maya, Houdini, Softimage XSI, TrueSpace, Poser, Modo, Nuke  ආදී ත්‍රිමාණ රූප නිර්මාණ මෘදුකාංග මීට හොඳ උදාරහණයක්.

විශේෂ යෙදුම්
පයිතන් සඳහා යෙදුම් විශාල ගණනක් තියෙනවා. CPython, Jython, IronPython, PyPy, PyS60 ආදිය ඉදිරියෙන් ඉන්නවා.  Jython මගින් පයිතන් කේතයන් ජවා බයිට කෝඩ් බවට පරිවර්තනය කරන්නත්  IronPython මගින් පයිතන් කේතයන් .net  හෝ මොනෝ  Framework සඳහා පරිවර්තනයත් සිදු කරයි.

PyS60 යනු Nokiya දුරකථන සඳහා නිරමිත පයිතන් පරිවර්තක යයි.

Standard library විශාල ගණනක්

සම්මත මොඩියුල විශාල ගණනක් පයිතන් සඳහා තිබීම එ‍හි ඇති  වාඩාත්ම වැදගත්ම ලක්ෂණ යයි. එනම් බොහොමයක් නිතර භාවිතා වන කේත කොටස් බොහෝමයක් පයිතන් වල අඩංගු වෙලා තියෙනවා. මේ නිසාම තමයි පයිතන් සමගින් ඉතාමත් පහසුවේන් හා ඉක්මනින් කේත රචනයේ යෙදෙන්න පුළුවන් වෙලා තියෙන්නේ.

First steps of Python
පසුගිය කොටසින් අපි පයිතන් හා බැඳුන් වට පිටාව ගැන සොයා බැලුවා. මෙවර අපි සත්‍ය ලෙසටම පයිතන් මගින් ක්‍රමලේඛනයක් ලියන්න උත්සාහ කරමු.
ආරම්භය පෙර
පයිතන් පරිගණකයට ස්ථාපනය
Python IDLE (Integrated DeveLopment Environment)
IDLE එක ගණක යන්ත්‍රයක් ලෙස

ආරම්භය පෙර
පරිගණකය යනු ඉලෙක්ට්‍රොනික උපාංගයකි. පරිගණකය සඳහා ලියනු ලබන සියලුම වැඩසටහන් අවසානයේ මේ ඉලෙක්ට්‍රොනික දත්තයන් බවට පරිවර්තනය සිදු කළ යුතුය. අපි පරිගණකයට ලියනු ලබන වැඩසටහන් අප ලියන්නේ මනුෂයන්ට කියවිය හැකි ආකාරයටය. නමුත් පරිගණකයට වැටහෙනුයේ ඉලෙක්ට්‍රොනික භාෂාවය. එයට Machine Language යැයි අපි කියමු. එය binary නැතිනම් ද්වීමය සංක්‍යා වලින් සෑදුනු පරිගණක විධාන වලින් සමන්විත පරිගණකයේ ක්‍රියාකාරීත්වය සිදුවිය යුතු ආකාරය දැක්වෙන සම්මතයකි. පරිගණකය මේ ද්වීමය සංඛ්‍යා විදුලිය ඇත නැත යන පදනම මත තේරුම් ගනී. නමුත් මේ binaryකේතයන් මිනිසින්ට තේරුම් ගැනීම අපහසුය. එසේම එම විධානයන්මගින් පරිගණකයට ක්‍රමලේකනය කිරීමට ඉතා දීර්ග කාලයක් වැය කිරීමට සිදුවේ. යම්කිසි ආකාරයකින් මිනිසුන්ට පවා කියවිය හැකි අයුරන් යම් යම් නීතී-රීතී අනුපිලිවලකට ලියන ලද ‍විධානයන් සමූහයක් machine readable(පරිගණකයට කියවිය හැකි) ආකරයට පරිවර්තනය කරන මෘදුකාංගයට අපිcompiler එකක් හෝ interpreter එකක් හෝ යැයි කියමු. එසේම එකිනෙකට වෙනස් වෙනස් ආකාරයට මේ නීති-රීති සමූහයන් සඳහා සම්මත මිනිසුන් විසින් සකසා ඇත. අපි පරිගණක භාෂාවන්(programming languages) ලෙස හඳුන්වන්නේ ඒවායි. මෙම සම්මතය ඉගනගත් විට මිනිසුන්ට කියවිය හැකි නිසා අපිට ඒවාට human readable කේතයන්(codes) ලෙස හඳුන්වයි.

මෙසේ human readable කේතයන් machine readable බවට පරිවර්තනය කිරීමේ ප්‍රධාන ක්‍රම දෙකක් වේ. එකක් නම් එක වරම human readable කේතයන් සියල්ල machine readable බවට පරිවර්තනය කිරීමයි. මෙම ක්‍රියාවලියට අපි compilation යැයි කියමු. මෙය සිදුකරන මූදුකාංගයට compiler ය යැයි කියයි. මෙසේ කම්පයිල් කරගත් පසුව මුල් human readable කේතය තව දුරටත් අවශ්‍ය නෙවේ. අවශ්‍ය වේනම් ඒ නැවත වෙනස් කමක් කිරීමට ඇත්නම් පමණි. මෙම ක්‍රමයේ අවාසියනම් එක් පරිගණක පද්ධතියක් සඳහා compile කරන ලද මෘදුකාංගයක් වෙනත් පද්ධතියක දාවන කිරීමට නොහැකි වීමයි. compiler ය විසින් විවිද පද්දති සඳහා compile කිරීමට පහසුකම් සලසා ඇතිනම් අපට විවිද පද්ධති (Windows/ Linux/ mac os ආදී...) සඳහා එකම human readable code එක කීපවරක් compile කිරීමට සිදුවනු ඇත. අනෙක් ක්‍රමය නම් human readable code පරිගනකය තුලදී දාවනය කිරීමට අවශ්‍ය විටදී එවෙලේම කොටසින් කොටස පරිවර්තනය කිරීමයි. මේ ක්‍රියාවලියට සිදුකරන මෘදුකාංගයට අපි interpreter යැයි කියමූ. මේ ක්‍රමයේ ඇති වාසියනම් interpreter ය සහය දක්වන ඕනෑම පද්ධතියක් තුල ධාවනය කළ හැකි වීමයි. අවාසිය නම් පරිගනකයට එක වර වැඩ දෙකක් කිරීමට සිදුවන නිසා(පරිවර්තනය සහ එම කේත ධාවනය) පරිගණක වැඩසටහන compiled පරිගණක වැඩසටහනකට වඩා වේගයෙන් තරමක් අඩු වීමයි.

 
පයිතන් interpreted පරිගණක භාෂාවක්. ඒ නිසා python මගින් නිර්මිත වැඩසටහන් python සහය දක්වන ඕනෑම පද්ධතියක් මත ධාවනය කළ හැකියි. නමුත් ඔබට පයිතන් මගින් human readable code එකක් intermediate code එකක් බවට පත් කළ හැකියි. intermediate code එකක් යනු human readable හා machine readable යන‍දෙකෙන් කොයිකටවත් අයිති නැති කොටසකි. එනම් ඔබට python මගින් කේතයක් (human readable code) එකක් compile කළවිට ලැබෙන්නේ machine readable code එකක් නොවේ intermediate code එකක්. මේ කේතයන්ට අපි python byte code එහෙමත් නැතිනම් python object code එකක් කියලා කියනවා. සාමාන්යෙන් compiler එකක් human readable code එකක් machine readable code එකක් බවට පරිවර්තනය කරිමේදී තාවකාලික ලෙස මෙසේ අතර මැදි ‍object code එකක් සාදයි. ඉන්පසු linker නම් විශේෂ මෘදුකාංගයක් මගින් සියළුම object code එකතු කර machine code එක බවට පරිවර්තනය කරයි. නමුත් python compilerය object codeඑක සාදා එතනින් නවත්තවයි. ජාවා පරිගණක භාෂාවේද මෙම ලක්ෂනය ඇත. නමුත් අපිට අවශ්‍යනම් ‍python කේතයන් compile නොකර වුවද භාවිතා කළ හැකියි. ධාවනය කළ හැකියි. සාමාන්යෙන් පයිතන් කේතයන් අඩංගු ගොනුවක් py කියන දිගුව(extension) සහිතව සුරැකිය යුතුයි. උදාහරණයක් ලෙස hello.py යන ගොනුවක් ඇත්නම් එයින් හැඟවෙන්නේ ඒ කම්පයිල්නොකරන ලද පයිතන් ගොනුවක් බවයි. සාමාන්යෙන් කම්පයිල් කළ පසු මේ ගොනුවේ extension එකpyc(හෝ pyo) ලෙස වෙනස් වෙනවා.

පයිතන් පරිගණකයට ස්ථාපනය

බොහෝමයක් ලිනක්ස් පද්ධති සමග python ලැබෙනවා. වින්ඩොස් පද්ධතියකදී නම් http://www.python.org/ftp/python/2.6.1/python-2.6.1.msi මගින් python ස්තාපනය කරගන්න.

පයිතන් මගින් කේතනය ආරම්භ කරන්න හොඳම තැන තමයි මේක. ‍ඇත්තෙන්ම මෙය ‍විනෝදාත්මකයි. ගණක යන්ත්‍රයක් විදියටත් භාවිතා කරන්න පුළුවන්.
වින්ඩොස් පද්ධතියකනම් Start >All program >Python 2.6 >IDLE (Python GUI) යටතේ ධාවනය කළ හැකියි. Linux පද්ධතියකනම් Terminal එක මත python ලෙස ටයිප් කිරීම මගින් ලබාගන්න පුළුවන්.
දැන් පළමු කේතය ලියන්නට පටන්ගමු. සාම්ප්‍රදායික ලෙස මුල්ම වැඩ සටහන සඳහා Hello World යන වචන දෙක මුද්‍රනය කරන ආකාරය බලමු. මේ සඳහා IDLE එකේ print "Hello World!"ලෙස සටහන් කරන්න.



 

IDLE එක ගණක යන්ත්‍රයක් ලෙස


එසේම ඔබට IDLE එක ගණක යන්ත්‍රයක් ලෙස භාවිතා කළ හැකියි. මේ උදාහරණ කීපයක්.

>>>1+4
5
>>>30+99
129
>>>1125+5374
6499
>>>7-6
1
>>>14-20
-6
>>>5*5
25
>>>5**2
25
#මෙහිදී 5**2 මගින් 5හි දෙවන බලය හඟවයි. ** මගින් සංඛ්‍යාවක බලය දක්වනු ලබයි.
>>>6/2
3
>>>10/3
3
#ඉතිරිය නොසලකා ඇත
>>>10.0/3.0
3.3333333333333335
#දශම සහිතව සංඛ්‍යා බැවින් ඉතිරිය දශම සහිතවම දක්වා ඇත
>>>10%3
1
>>>28%5
3
# “%”සලකුණ මගින් සංඛ්‍යාවක් බෙදූ පසු ලැබෙන ඉතිරිය දැන ගත හැක.

ගණිත සලකුණු

Command and description  
+  Addition සංඛ්‍යා දෙකක් එකතු කරීම භවිතා කරයි
   >>>4+5
   9
-   Subtraction  සංඛ්‍යා දෙකක් අඩුකිරීමට කරීම භවිතා කරයි
   >>>9-4
   5
*  Multiplication සංඛ්‍යා දෙකක් ගුණකිරීමට භවිතා කරයි
   >>>3*6
   18
/   Division   සංඛ්‍යා දෙකක් බෙදීමට භවිතා කරයි
   >>>9/3
   3
% Remainder   සංඛ්‍යා දෙකක් බෙදූවිට ලැබෙන ඉතිරය දක්වයි.
   >>>9%2
   1
**    Exponent සංඛ්‍යායවක බලය දක්වයි.(දර්ශකය)
   >>>9**3
   729

ඔබ 6 වසරේ ගණිතයේ උගත් ගණිත සලකුණු වල ප්‍රමුතා ලැයිතුව මතක ඇතැයි සිතමි. එය නැවත python ට අදාල වන පරිදි සකස්කර මෙසේ කියමු.
මුලින්ම වරහන් තුල ඇති සංඛ්‍යා සුළු කරන්න.
දෙවනුව ** සහිත සංඛ්‍ය සුළු කරන්න.
තෙවනුව පිළිවළින් * , \ සහ % සහිත සංක්‍යා සුළු කරන්න.
අවසානයට පිළිවලින් + සහ –සහිත සංඛ්‍යා සුළු කරන්න.

>>>(15 - 7)*23%3
1
>>>15 - 7*23%3
13
>>>

(15 –7)*23%3 යන ගණිත ගැටළුව python විසින් සුළු කරන ලද ආකාරය සිතා බලමු.
පලමුව වරහන් තුල ඇති සංඛ්‍යාව සුළු කළ යුතුයි. එවිට ,
8*23%3 යන සංක්‍යාව ලැබේ.
දැන් 8 සහ 23 ගුණ කළ යුතුය. එවිට,
184%3 යන සංක්‍යාව ලැබේ.
දැක් 184, 3න් බෙදුවිට ලැබෙන ඉතිර ගණන සෙවිය යුතුය. එවිට පිළිතුර ලෙස,
1 යන සංක්‍යාව ලැබේ.
මෙලෙසම 15 –7*23%3 යන ගණිත ගැටළුව විසඳන ආකාරයගැන සිතන්නනට උත්සාහ කරන්න. ඊලඟ කොටසේදී සැබෑලෙසම පරිගණක කේතයක් ලියන්නට උත්සහ කරමු. එවිට ඔබ විසින් ලියන ලද කේතයන වෙනත් ඕනෑම පරිගණකය ධවනය කීරීමට ඔබට හැකි වෙනු ඇත.


මෙම ලිපිය Dasun Weerasinghe විසින් ලියන ලද digit.lk වෙතින් උපුටා ගැණුනු ලිපියකි. 
digit.lk ලිපිය වෙත යාමට මෙතන ක්ලික් කරන්න.